ประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกมในแผนภูมิเดียว

movie-online

เมื่อรวมกันแล้วนี่เป็นเกือบสองเท่าครึ่งของรายได้ 5 พันล้านดอลลาร์

ดูหนังไทย ที่สร้างขึ้นจากภาพยนตร์ในสหรัฐอเมริกาในเวลานั้น Nintendo Entertainment System ซึ่งเปิดตัวในปี 2528 ช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของอเมริกาหลังจากวิดีโอเกมล่มในปี 2526 ไม่นานหลังจากนั้น Space Invaders ก็ได้รับใบอนุญาตสำหรับ Atari VCS กลายเป็น “แอปนักฆ่า” ตัวแรกและเพิ่มยอดขายของคอนโซลเป็นสี่เท่า ความสำเร็จของ Atari 2600 ได้พลิกฟื้นตลาดวิดีโอเกมในบ้านในช่วงรุ่นที่สองของคอนโซลจนกระทั่งวิดีโอเกมล่มในปี 1983 ในตอนท้ายของปี 1970 อุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มก่อตัวขึ้นจากวัฒนธรรมงานอดิเรก การคาดการณ์ของตลาดสำหรับโปรแกรมเมอร์วิดีโอเกมดูแข็งแกร่งด้วยการคาดการณ์การเติบโตของงานที่คาดการณ์ไว้ที่ 21% ภายในปี 2571 ความนิยมของเกมทำให้การจ้างงานโปรแกรมเมอร์ในอุตสาหกรรมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและไม่คาดว่าจะชะลอตัวลง การเติบโตของงานไม่ใช่แง่ดีเพียงอย่างเดียวเกี่ยวกับการเป็นโปรแกรมเมอร์เกม เงินเดือนเฉลี่ยสำหรับโปรแกรมเมอร์วิดีโอเกมมากกว่า $ 103,000 ต่อปีทำให้โปรแกรมเมอร์มีตำแหน่งที่ได้รับค่าตอบแทนมากที่สุดในสหรัฐอเมริกา การเล่นเกมบนคลาวด์เป็นเทคโนโลยีวิดีโอเกมประเภทใหม่ล่าสุดที่สร้างหัวข้อข่าว คุณเลื่อนดูคลังเกมเลือกเกมที่คุณต้องการและเริ่มเล่นเกมโดยอัตโนมัติ ร้านค้าที่ได้รับความนิยมสูงสุดสำหรับวิดีโอเกมคือ GameStop ในขณะที่ Amazon เป็นร้านยอดนิยมสำหรับการซื้อวิดีโอเกมแบบดิจิทัล / ออนไลน์ การได้รับเงินเพื่อเล่นวิดีโอเกมอาจเป็นงานในฝันสูงสุด โชคดีที่ผู้ทดสอบวิดีโอเกมจะได้รับเงินเพื่อเล่น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือการหยุดพักวิดีโอเกม ผู้ทดสอบ QA ของเกมจะผลักดันผลงานของนักออกแบบโปรแกรมเมอร์และแอนิเมเตอร์ให้ถึงขีด จำกัด เพื่อให้แน่ใจว่าเกมไม่มีจุดบกพร่องและอนุญาตให้นักเล่นเกมมีอิสระในการสำรวจในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเหล่านี้ ผู้ทดสอบมักจะเรียกใช้สิ่งที่เรียกว่าการทดสอบเมทริกซ์ซึ่งพวกเขาต้องทดสอบการเปลี่ยนแปลงและการรวมกันของเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นในเกมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีอะไรสามารถทำลายมันได้ หลาย บริษัท เช่น Onlive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai และ T5-Labs นำเสนอบริการเกมบนคลาวด์เชิงพาณิชย์อยู่แล้ว ภาคใหม่นี้ยังถูกมองว่าเป็นคู่แข่งที่รุนแรงสำหรับตลาดเกมดั้งเดิม การสำรวจผู้บริโภคทั่วโลก แต่เพียงผู้เดียวของ Statista เก็บข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในสหรัฐอเมริกา ในขณะที่ 24 เปอร์เซ็นต์ไม่เล่นวิดีโอเกมเลยเกือบ 18 เปอร์เซ็นต์ใช้เวลามากกว่าหกชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นวิดีโอเกม ประเภทวิดีโอเกมที่ชื่นชอบบางประเภทในปี 2020 รวมถึงแอ็คชั่นกลยุทธ์และแอ็คชั่นผจญภัย แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแข่งขันกับแพลตฟอร์มคลาวด์ความเร็วสูงที่สร้างโดย Google และ Amazon เครื่องวิดีโอเกมมีรายรับเฉลี่ยต่อสัปดาห์อยู่ที่ 109 เหรียญต่อเครื่อง อุตสาหกรรมวิดีโออาร์เคดทำรายได้ถึง 8 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันในปี 1982 ซึ่งสูงกว่าเพลงป๊อป (ที่ยอดขาย 4 พันล้านดอลลาร์ต่อปี) และภาพยนตร์ฮอลลีวูด (3 พันล้านดอลลาร์ 10 พันล้านดอลลาร์หากรวมยอดขายและค่าเช่าเทปคาสเซ็ต) เกมอาร์เคด 32 พันล้านเกมเหล่านั้นแปลเป็น 143 เกมสำหรับผู้ชายผู้หญิงและเด็กทุกคนในอเมริกา ผลการสำรวจล่าสุดของ Atari แสดงให้เห็นว่า 86 เปอร์เซ็นต์ของประชากรสหรัฐฯตั้งแต่ 13 ถึง 20 ปีได้เล่นวิดีโอเกมบางประเภทและบ้านประมาณ 8 ล้านหลังในสหรัฐฯมีวิดีโอเกมติดอยู่กับโทรทัศน์ ดูหนังออนไลน์

งานแสดงสินค้าที่ใหญ่ที่สุดดังกล่าวคือ E3 ในลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียจัดขึ้นโดยสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง

ดูการ์ตูน งานแสดงสินค้าอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน ได้แก่ Tokyo Game Show, Brasil Game Show, EB Games Expo, KRI, ChinaJoy และการประชุมนักพัฒนาเกมประจำปี การประชุมเกี่ยวกับเกมเป็นงานแสดงที่สำคัญของอุตสาหกรรม โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้เป็นช่องทางสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ในการสาธิตเกมของตนให้กับผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้บริโภคโดยตรงและรับข้อเสนอแนะ ตัวอย่างบางส่วนของการประชุมแต่ละครั้ง ได้แก่ Gamescom ประจำปีในโคโลญจน์และงาน PAX จำนวนมาก ผู้จัดพิมพ์ผู้พัฒนาและผู้ผลิตเทคโนโลยีบางรายยังมีการประชุมประจำของตนเองโดยมีการแสดง BlizzCon, QuakeCon, Nvision และ X เป็นตัวอย่างที่โดดเด่น แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์เช่น Google Stadia ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมดราบรื่นและเล่นได้ง่ายจากทุกที่ทุกเวลา การเล่นเกมบนคลาวด์เป็นภัยคุกคามต่อการเล่นเกมคอนโซลแบบดั้งเดิมซึ่ง Phil Spencer หัวหน้าฝ่ายเกมของ Microsoft กล่าวว่า Xbox ไม่กังวลเกี่ยวกับการแข่งขันจาก Nintendo หรือ Playstation อีกต่อไป 75% ของครัวเรือนในสหรัฐอเมริกาทั้งหมดมีอย่างน้อยหนึ่งคนที่เล่น โดยสรุปแล้ว 64% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกาและ 70% ของผู้ที่อายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ สิ่งที่น่าสนใจคือการสำรวจในปีนี้แสดงให้เห็นว่าผู้คนที่มีอายุมากกว่า 65 ปี (ผู้ชาย 46% และผู้หญิง 63%) รายงานว่าพวกเขาเล่นเกม 10 ปีหรือน้อยกว่าซึ่งหมายความว่าผู้สูงอายุหันมาเล่นวิดีโอเกม ต้นแบบของวิดีโอเกมในยุคแรกได้รับการพัฒนาในห้องทดลองในปี 1960 แต่เป็นการเปิดตัว Pong ของ Atari ในปีพ. ศ. 2515 ซึ่งช่วยในการเริ่มต้นอุตสาหกรรม ความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีคลาวด์ขั้นสูงได้เปลี่ยนแนวคิดของการเล่นเกมบนคลาวด์ให้กลายเป็นความจริง ในการเล่นเกมบนคลาวด์เซิร์ฟเวอร์ที่จัดเก็บเกมทั้งหมดจะทำการคำนวณทั้งหมดซึ่งรวมถึงการเรนเดอร์ฉากเกมการเข้ารหัสวิดีโอการประมวลผลตรรกะของเกมและการสตรีมวิดีโอ ยอดขายวิดีโอเกมในบ้านอยู่ที่ 3.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 1982 ซึ่งประมาณครึ่งหนึ่งของเกมอาร์เคด ในขณะที่ “ชุมชนผู้ปรับเปลี่ยน” นี้สามารถเพิ่มฐานผู้ใช้ของเกมได้เพียงประมาณ 1% แต่จำนวนผู้ที่เกี่ยวข้องจะเพิ่มขึ้นเมื่อเกมจำนวนมากขึ้นเสนอโอกาสในการปรับเปลี่ยนและฐานผู้ใช้วิดีโอก็เพิ่มขึ้น จากข้อมูลของ Ben Sawyer พบว่ามีผู้พัฒนาชุมชนเกมออนไลน์มากถึง 600,000 คนในปี 2555 สิ่งนี้ช่วยเพิ่มองค์ประกอบใหม่ให้กับห่วงโซ่คุณค่าของอุตสาหกรรมเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพและหากยังคงเติบโตเต็มที่มันจะรวมตัวเองเข้ากับอุตสาหกรรมโดยรวม ประวัติศาสตร์ส่วนใหญ่ของอุตสาหกรรมก่อนการชนในปี 1983 ได้สูญหายไปเนื่องจาก บริษัท ที่ได้รับผลกระทบจากความผิดพลาดเพียงแค่โยนวัสดุออกไปทำให้เหลือเพียงเล็กน้อยในการฟื้นตัวในวันนี้ มีการรับรู้ที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการอนุรักษ์วิดีโอเกมในศตวรรษที่ 21

Tags: